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Donnerstag, 19. Dezember 2013

DE BELLIS ANTIQUITATIS: INTRODUCTIO

DE BELLIS ANTIQUITATIS ist ein Regelsystem zur Simulation historischer Konflikte, das 1988 von PHIL BARKER vorgestellt wurde. Das "Spiel" geht auf Regelwerk zurück, vermittels dessen Schlachten Römer versus Kelten dargestellt wurden.
Die Spielregeln sind relativ einfach gehalten, ohne daß dabei die Besonderheiten einer antiken bzw. mittelalterlichen Schlacht verloren gehen. Ein Spiel dauert deshalb nur ca. eine Stunde.
1) Gespielt wird auf einem quadratischen Brett von 60 auf 60 cm. 1 Zoll=25 mm=100 Schritte. 1 Figur stellt 250 bis 300 Mann dar. Es wird in Runden gespielt. 1 Runde=15 min. Realzeit. Als Würfel wird 1 W6 benutzt. Jeder hat 12 Elemente. 1 Element bewacht das Lager oder ein zusätzliches Element Trossknechte.
2) Es gibt verschiedene Truppentypen: Elefanten-Ritter-Reiterei-Leichte Reiterei-Sichelstreitwagen-Kamelreiter-Speere-Piken-Klingen-Bogen-Plänkler-Stammeskrieger-Horden-Artillerie-Kriegswagen.
3) Die Basenbreite eines Elements ist 40 mm. Die Elemente sind verschieden tief.
4) Das Gelände wird vom Verteidiger gemäß der historischen Topographie aufgestellt. Es wird zwischen vorhandenem und möglichem Gelände unterschieden, ebenso zwischen gutbegehbarem und schwerem Gelände. Zum Gelände gehören auch Flüsse, Wasserwege und Straßen.
5) Jede Armee hat ein Lager oder ein BUA (built-up area) für den Nachschub.
6) Als nächstes wird das Gelände aufgestellt. Zum W6 wird der Agressionsfaktor der jeweiligen Armee hinzugezählt. Wer weniger hat, ist der Verteidiger. Dieser stellt nun das Gelände auf. Doch auch der Angreifer kann mitreden. Er legt nämlich seine Grundkante fest. Dann stellt der Verteidiger seine Armee auf (nicht weiter als 600 Schritt von seiner Kante entfernt).
7) Auswürfeln der PIPs=player initiative points: Die gewürfelte Anzahl gibt an, wieviele Elemente oder Gruppen sich bewegen dürfen. Manche Bewegungen kosten auch 2 Punkte.
8) Es folgen die taktischen Bewegungen. Weitere Bewegungen betreffen das Überqueren von Flüssen, das Durchdringen eigener Truppen, zurückprallende Elemente, das Durchqueren der Front des Gegners, Bewegung in Basenkontakt, Überlappung, Rückzug aus dem Basenkontakt. Die Bewegungsweiten sind für die jeweiligen Truppentypen verschieden, z.B. 500 Schritt für leichte Reiterei.Es gibt auch sog. taktische Folgebewegungen in derselben Runde.
9) Nun folgt der Fernkampf. dieser wird von Bogen, Kriegswagen oder Artillerie geführt. Bogen schießen z.B. 200 Schritt weit.
10) Schließlich folgt der Nahkampf. Fernkampf und Nahkampf werden nach folgendem Schema abgewickelt: Würfelergebnis+Kampffaktor+taktische Faktoren+Faktoren für Unterstützung von hinten.
So haben z.B. Klingen gegen Fußtruppen den Kampffaktor +5 und gegen Berittene +3 (siehe sheet). Taktische Faktoren sind z.B. Überlappung oder Rückenkontakt für die es -1 gibt.
Beim Ergebnis wird unterschieden:
a) eigene Punktzahl kleiner, aber mehr als die Hälfte des Gegners
b) halb oder kleiner.
Dann kann man auf dem "sheet" ablesen, ob das Element zurückprallt, flieht oder vernichtet ist.
Wer den Befehlhaber verliert oder 4 Elemente verloren hat (und zugleich mehr Elemente als der Gegner), verliert die Schlacht.
11) Es folgt nun der Teil mit den Armeelisten, beginnend  mit den frühen Sumerern (3000-2334 v. Chr.).
Beispiele:
a) Römisches Imperium: 25 v.-197 n.:
1 mal 3 Re=Reiter oder 4 Kl=Klingen (Gen.)
1 mal 3 Re
1 mal 3 Re od. 2 LR=leichte Reiter od. 4 Bw=bowmen (?) oder 2 Pl=Plänkler
4 mal 4 Kl
4 mal 4 Hi=Hilfstruppen
1 mal Art=Artillerie
b) Römisches Imperium: 193-324:
1 mal 3 Re (Gen.)
1 mal 3 Re oder 3 Ri="Ritter"=Kataphrakten
1 mal 2 LR
1 mal 3 Kl
3 mal 4 Kl
3 mal 4 Hi
1 mal 4 Hi od. 4 Bw od. 2 Pl
1 mal Art
Weitere römische Armeelisten: Späte Römer und Rom unter den Reichsverwesern (scherzhaft auch die "verwesten Römer" genannt.)
Internet: fanaticus. org
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Viel Spaß beim Spielen!
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R.

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